Digitale houdgreep
China’s alziend oog beslist wanneer het game over is
‘Je kunt seks hebben op 14 jaar, werken op 16, maar pas voluit gamen op 18?’ Chinese tieners zijn niet te spreken over het plan van Peking om online gamen aan banden te leggen. Via gezichtsherkenning grijpt de staat nu ook in de virtuele wereld in.
In groepjes een vijand aanvallen bij Honor of kings, virtueel racen met een bolide in QQ Speed of zakgeld uitgeven aan betere wapens voor je superheld die gebieden koloniseert in Westward journey: minderjarigen in China zullen het voortaan slechts drie uur per week mogen doen. Online gamen kan alleen nog op vrijdag, zaterdag en zondag tussen acht en negen uur ’s avonds. Een opluchting voor moeders als Li Tong uit Peking. ‘Mijn dochter zit elke avond twee uur vastgelijmd aan haar gsm en ik kon haar gewoon niet tegenhouden.’
Beperkingen op het aantal uren dat Chinese jongeren online mochten gamen, bestaan eigenlijk al sinds 2019. Maar toen werd de lat nog gelegd op maximaal anderhalf uur per dag. Bovendien bleven die regels tot nu toe dode letter. Grote technologiebedrijven als Tencent gaven toe dat jongeren via de accounts van ouders of grootouders spelletjes bleven spelen. Een politieke prioriteit leek het niet.
Daar komt nu onherroepelijk een einde aan. Voor de zomer sprak de Communistische Partij zich expliciet uit tegen games en nu wordt het aantal uren nog veel meer ingeperkt dan gedacht. Ook mogen tieners nog maximaal 25 euro per maand uitgeven aan de online spelletjes. Dinsdag vroeg de Chinese technologiewaakhond bedrijven om de regels meteen af te dwingen. Niet de spelers zelf, maar de aanbieders van de games zullen voor inbreuken bestraft worden. En zie: meteen beloofden bedrijven hun gebruikers te scannen en hun toegang te blokkeren als ze te lang spelen. Vanaf vandaag is het gedaan met gamen op weekdagen.
Middernachtspatrouille
Chinese gamers zelf reageerden al boos. ‘Je kunt seks hebben op 14 jaar, werken op 16, maar pas voluit gamen op 18?’, zei een van hen anoniem aan het persagentschapReuters. Minstens 70 procent van de minderjarige Chinezen doet weleens aan ‘e-sport’ of competitief gamen. Velen vrezen dat ze zich niet meer zullen kunnen perfectioneren in hun ‘topjaren’. ‘Dankzij een paar grootvaders en nonkels die zelf nooit games hebben gespeeld’, mopperde een tiener op het sociale netwerk Weibo.
China is ook financieel de wereldwijde sterkhouder voor online games (zie inzet). De meeste bedrijven verloren gisteren enkele procenten op de beurs. Ook veel andere sectoren voelden de laatste weken Pekings genadeloze vuist(DS 16 augustus). Wanneer het aankomt op private bedrijven inperken, toont niemand meer lef dan de Chinese president Xi Jinping. Maar hoe denkt het land erin te slagen tieners tegen te houden om te gamen?
De populairste games in China worden online op de smartphone gespeeld, autonome spelconsoles zijn er minder belangrijk. De Chinese overheid voorziet in een ‘anti-verslavingsdienst’ waarin die online games gegevens over hun gebruikers moeten registreren. Bedrijven mogen alleen spelers toelaten die zich bij hen registreren met hun nationale nummer. Zo ontstaat een database met het speelgedrag van ieder individu. Die kan alarm slaan wanneer bepaalde limieten worden overschreden.
De pioniers in de sector passen daarbij nog meer geavanceerde controles toe. Zo heeft het technologiebedrijf Tencent onder de naam Middernachtspatrouille al sinds een jaar gezichtsherkenning gelanceerd in zestig van zijn meest populaire online spelletjes. Die software verifieert of een gebruiker die na middernacht doorspeelt, wel een volwassen gezicht heeft. Is dat niet zo, dan gaat het scherm uit. Tencent hoeft dus alleen maar zijn tijdslimieten te updaten.
Het bedrijf heeft ook al een functie voor ‘gezond gamen’, die ouders automatisch waarschuwt als hun kind een bepaald aantal uren overschrijdt. Overigens zijn dit in China sociaal de meest welwillende vormen van massasurveillance via internet. Tencent, dat ook betalingen verwerkt, geeft al jaren systematisch allerlei ‘mogelijk verdachte’ data door aan de overheid. Is een overdreven duur pakje thee in werkelijkheid een pakketje drugs? Wat zijn de intenties van iemand die in korte tijd een paar katapulten en wat vuurwerk heeft gekocht? Loopt iemand met een strafblad plots rond in de buurt van overheidsgebouwen in een stad waar hij niet woont? Tencent verwittigt al langer de Chinese politie.
Hemd vastknopen
Van president Xi (63) is niet geweten of hij al ooit een online spelletje speelde. Maar zijn ideeën over opvoeding zijn wel gekend uit recente speeches. ‘De waarden van de jeugd zijn bepalend voor de natie’, klinkt het daarin. ‘Ze moet grondig gevormd worden. Vergelijk het met een hemd vastknopen: als de eerste knoop verkeerd zit, zal al de rest ook niet goed zitten. De knopen van het leven moeten vanaf het prille begin correct vastgezet worden.’ Nationalist Xi ziet veel liever jeugd die aan vrijwilligerswerk doet of zich verdiept in de ideologie van de partij. Een politieke klasse die heilig gelooft in opoffering voor het collectief en hard werk voor de natie, heeft weinig begrip voor het opbouwen van virtuele koninkrijken. Nochtans had een bedrijf als Tencent wel zijn best gedaan, door games met een patriottische boodschap te ontwikkelen.
Daarnaast heeft Xi ook een goed ontwikkeld populistisch instinct: hij weet dat Chinese ouders hem deze strengere regels in dank zullen afnemen. Online gamen heeft bij ouders al veel langer de reputatie tegen: zij zien het als weinig productief en als een bedreiging voor de zware schoolopleidingen. Het urenlange gamen draagt bij tot de groeiende ‘epidemieën’ van bijziendheid en overgewicht. De spelletjes zijn erg goed gemaakt en dus extreem verslavend, ook omdat veel (enige) kinderen in China weinig alternatief hebben. De speelruimte in de volgebouwde drukke steden is beperkt, en speelkameraadjes worden thuis druk beziggehouden. Online gamen moet het vooral afleggen tegen online shopping en online film kijken als tijdverdrijf. Dat Tencent in 2021 dagelijks al miljoenen kinderen uit spelletjes gooide omdat ze na middernacht nog doorspeelden, is een teken aan de wand.
In 2019 erkende de Wereldgezondheidsorganisatie gameverslaving als een moderne ziekte. Maar al tien jaar voordien waren in China afkickklinieken opgericht voor internetverslaafde jongeren. Veel gezinnen zagen hoe hun kind in zijn of haar vrije tijd in een digitale houdgreep kwam, met sociale drama’s als gevolg. Toen nog maar een beperkt deel van de Chinezen in een paar selecte steden een dure gsm en internetabonnement kon kopen, was dat probleem nog in de hand te houden. Maar de laatste jaren maakt online gaming vooral opgang in de zogenaamde ‘steden van categorie drie’, of lager, zoals Chengdu. Het aantal regelmatige gamers ging in een paar jaar van maximaal 100 miljoen naar 600 tot 720 miljoen. Het gaat om gezinnen die niet baden in grote economische luxe en veel verwachten van hun kind. In plaats van die hoge verwachtingen in te lossen, besteden die jongeren meer geld en tijd aan het gamen. Aangezien Chinese jongeren ook weinig uitlaatkleppen vinden voor hun angst, eenzaamheid of psychologische problemen (DS 26 augustus), kan de grens tussen functioneel en problematisch gebruik snel vervagen.
Spiritueel opium
Internetverslaving zou volgens wetenschappelijke studies bij zo’n 5 procent van de jongeren voorkomen. In China zeggen officiële studies dat tot 13 procent van de minderjarigen geregeld urenlang doorspeelt. Daarom noemden staatsmedia games deze zomer voor het eerst ‘een spiritueel opium’. Dat is een beladen term bij Chinese nationalisten, want door de Britten geďmporteerde opium was de drug die het Chinese keizerrijk op de knieën bracht. Xi en zijn entourage zijn niet alleen van plan om hier en daar een paar regeltjes op te leggen aan bedrijven. Ze zijn vooral bezig met de grote sociale revoluties die nodig zijn om China ‘sterk’ te houden.
Dat ziet ook de game-industrie wel in. ‘Op zich hadden de maatregelen erger kunnen zijn’, verklaarden anonieme bronnen uit de sector tegenoverReuters. ‘Peking had ook de goedkeuring van nieuwe spelletjes kunnen stopzetten, zoals in 2018.’ De grote uitdaging is volgens analist Mio Kato dat Peking met deze maatregel ‘de vorming van een gewoonte tegengaat’. Hoe jonger kinderen beginnen te spelen, hoe meer ze geneigd zijn om langer door te spelen en ook meer geld uit te geven.
Het is een voor de hand liggende reflex om China af te doen als dat autoritaire land waar de politiek overgevoelig is voor alles. Xi heeft ook al uitgehaald naar online fanclubs voor tieneridolen. Maar in China, net als in sommige andere Aziatische landen, heeft de digitalisering van het dagelijkse leven en van de sociale behoeftes een heel snelle sprong gemaakt. Dat leidt tot nieuwe uitdagingen. Ook het democratische Zuid-Korea had sinds 2011 een wet die virtuele spelletjes voor kinderen verbood na middernacht. Net deze week is die afgeschaft wegens grondwettelijke bezwaren, en vervangen door een systeem dat meer toestemming van de ouders vraagt bij internetgebruik van minderjarigen.
Boost voor copycats?
Volgens socioloog Xiang Biao, directeur bij het Duitse Max Planck-instituut, gaat het de partij hier zeker niet alleen om macht of controle behouden. ‘Xi is niet bang van popsterren of van spelletjes’, zegt hij tegen De Standaard. ‘Chinese leiders zien wel dat het leven van gewone mensen diepgravend verandert door de technologische vooruitgang. Algoritmes beginnen het wereldbeeld, bestedingspatroon en tijdsgebruik van mensen grondig te vormen. Dat boezemt het regime angst in. Het heeft er geen echte oplossing voor behalve proberen afremmen.’
Maar zal het ook lukken om via nieuwe regels een generatie te vormen die games links laat liggen? De strenge regels voor de techreuzen zouden allerlei copycat-producenten ook een boost kunnen geven. Die zullen mogelijk kleinere spelletjes proberen te lanceren, die meegaan tot ze worden opgedoekt. Dat soort guerrilla-achtige bedrijfjes kon tot nu toe vaak aan staatscontrole ontsnappen. En in het weerbarstige China is er wel vaker een kloof tussen de regels die van bovenaf uit de verre hoofdstad worden opgelegd, en de praktijk.
Overigens roept de overheid ook ouders en leerkrachten op om hun verantwoordelijkheid te nemen tegenover gamende jongeren. Spelletjes worden ook maar echte hypes onder jongeren als ze op grote schaal aangeboden worden. Spelers als Tencent blijven toonaangevend, en die moeten wel luisteren naar Xi of hun ceo’s verliezen hun fortuin. Zo illustreert Xi Jinping nog maar eens het punt van Karl Marx: heb je het grootkapitaal in de greep, dan heb je de macht over de samenleving.
Chinese gamers, de lucratiefste markt ter wereld
Met 600 tot 720 miljoen verstokte en koopkrachtige, jonge, mobiele gamers is China veel lucratiever voor spelletjesmakers dan Europese landen en de VS. Vooral online spelletjes zijn er groot, en belangrijker dan aparte spelletjesconsoles. Meisjes gamen er minstens evenveel als jongens.
De markt klokte in 2020 af op minstens 8 miljard euro inkomsten en groeide tijdens corona met minstens 15 procent. Het Chinese techbedrijf Tencent koopt al jaren westerse gameontwikkelaars op, waardoor ook al die bedrijfjes beďnvloed worden door Chinese trends in de gamecultuur.
DS, 01-09-2021 (Giselle Nath)
|