Barst
21st October 2006, 02:04
Internetspel / Nog gevaarlijker dan gedacht
„Na Shawns dood leerde ik echt hoe verslavend internetspellen zijn’’, zegt Elisabeth Woolley (52). In november 2001 maakte haar zoon Shawn, toen 21, voor het computerscherm van het spel EverQuest, met een geweerschot een einde aan zijn leven.
Computers waren in het gezin al vroeg gewoon. Elisabeth Woolley („Call me Liz’’) werkte sinds halverwege de jaren tachtig van de vorige eeuw in de software. ’Een spelletje doen’ betekende bij het gezin thuis: een computerspelletje.
Maar EverQuest, dat was heel anders dan al die vorige spelletjes. „Ik had het eerst niet door’’, zegt Woolley. Maar de verandering in haar zoon Shawn was duidelijk. „In drie maanden tijd was hij verslaafd, ging hij volledig op in het spel, vertrouwde hij mensen niet meer. Hoe je ook zei dat het maar een spel was.’’
Ze is even in Nederland voor een lezing. Shawns jongere broer Tony, nu 18, is ook mee: „Vóór EverQuest deed Shawn aan sport. Daarna heb ik ’m nooit meer zien sporten. Hij vroeg alleen nog of je niet aan EverQuest wilde meedoen.’’ Tony ziet sommige van zijn eigen vrienden ook in de gevarenzone komen. „Dat je ze heel moeilijk ergens mee naartoe krijgt. Gamers willen thuis blijven.” Zelf is hij, zegt hij, volslagen ongevoelig voor de charmes van een online-spel.
Liz: „Dat Shawn vroeg of Tony meedeed is een teken van verslaving. De verslaafde weet natuurlijk wel dat-ie veel te veel tijd in het spel steekt. Maar als anderen dat ook doen, dan voel je je beter.’’
EverQuest is een online-spel van Sony. Het kwam in 1999 op de markt en werd binnen de kortste keren zeer populair. Vijf jaar later werd het gevolgd door EverQuest II. Het is een zogeheten MMORPG: een massively multiplayer online roleplaying game. Daar zijn er veel van. In zulke spellen betreed je een fantasiewereld waarin je met een zelfgekozen identiteit een eindeloze reeks uitdagingen voorgeschoteld krijgt. Je maakt er vrienden en bestrijdt vijanden. Wie je medespelers zijn en waar ze wonen weet je vaak niet; je kent alleen hun pseudoniemen.
Of zulke spellen verslavend zijn, daar verschillen bij gebrek aan feiten de meningen over. Woolley: „Ik denk dat 50 procent van de gebruikers er in een of andere vorm aan verslaafd is. De game-industrie heeft, natuurlijk, een veel lagere schatting. Die zegt: hooguit 5 procent is verslaafd.’’
EverQuest heeft onder spelers (’gamers’, in de wandeling) in elk geval wel een bijnaam die op verslavingsgevaar duidt: ze noemen het Ever Crack.
Vóór hij verslaafd raakte, werkte Shawn Woolley bij een pizzabedrijf: hij was daar een gewaardeerde collega. Toen hij aan gamen verslaafd raakte nam hij ontslag. Hij betaalde zijn huur niet, moest z’n flat uit, trok weer bij zijn moeder in maar vond later weer een eigen huis – dat hij nauwelijks verliet want, zegt zijn moeder, „Hij werd bang voor mensen.”
Toch is het verleidelijk om Shawn Woolley’s dood uit te leggen als een geval van ’ach, er was nog zoveel meer mis’. Hij leed aan epilepsie; een psycholoog had hem eerder al eens voorzien van het etiket ’schizoïde’ (nauwelijks belangstelling voor andere mensen) en hij zou depressieve trekken hebben. De pillen die hem daarvoor waren voorgeschreven nam hij niet in.
Maar Liz Woolley vindt het te gemakkelijk om de dood van haar zoon af te doen als zijn persoonlijke tragedie. „Dat hij EverQuest speelde moet er iets mee te maken hebben, omdat Shawn aan een eerder spel nooit verslaafd geweest is. De spellen van na 1999 zijn beduidend verslavender dan die van eerder – vooral vanaf niveau 16. Dan wordt zo’n spel echt heel tijdrovend. Ze hebben bovendien geen einde meer – een spel als World of Warcraft (dat bestaat sinds 2004, red.) heeft uitbreidingen die twaalf jaar kunnen duren. In dat spel draait de fantasiewereld verder, ook al ben jij zelf offline – en dat werkt extra verslavend, want daardoor wil je het spel liever niet verlaten. Je kunt binnen het spel zelfs kerst en Pasen vieren. Dat zijn allemaal uitnodigingen om je echte familie te verwaarlozen en niks aan je vriendschappen te doen.”
Ouders zijn onwetend en naïef over de gevaren, vindt Woolley. „Vaak denken ze dat het in elk geval minder slecht voor hun kind is als het een computerspel speelt, dan wanneer het voor de tv zit. Maar het is volkomen onverantwoordelijk om je kind met een computerspel alleen te laten. Dat is net zoiets als het achterlaten in een kroeg.’’
Hulpverleners zijn er evenmin vlot mee om in te zien dat internetspellen minder onschuldig zijn dan ze lijken. In 1995 vond de Amerikaanse psycholoog Ivan Goldberg de term ’internet addiction disorder’ (internetverslavingsstoornis) uit. Bij wijze van grap beschreef hij die kwaal op de manier waarop geestelijke aandoeningen staan opgesomd in de therapeutenbijbel, DSM IV. Drie van de verschijnselen die Goldberg op een rijtje zette: steeds meer tijd op internet willen doorbrengen; ontwenningsverschijnselen vertonen wanneer je niet online bent; vaker en langer online zijn dan je je vooraf voornam.
De term ’internetverslaving’ was daarmee wel geboren en het verschijnsel is sindsdien ook wel onderzocht. In Nederland verschenen er alleen al dit jaar twee studies over. Volgens de ene zit 5 tot 10 procent van alle internettende tieners meer dan 16 uur per week op het net en heeft moeite daarmee op te houden. Volgens de andere is ’dwangmatig’ internetgebruik (gemiddeld 26 uur per week) bij tieners een voorspeller van latere depressieve gevoelens en verslechterende schoolprestaties. De doorsnee tiener computert 8,5 uur per week.
Theoretici zijn er nog niet uit of overmatig gamen ’een verslaving’ is of ’een impulsbeheersingsstoornis’. Game-verslaving heeft het therapeutenhandboek nog niet gehaald. „En dus weten huis-, tuin- en keukentherapeuten niet wat ze ermee aan moeten. Daarom wordt de behandeling niet vergoed. Voor zover ik weet, zijn er op de wereld maar twee klinieken die games-verslaafden opnemen: het Proctor ziekenhuis in Peoria, Illinois en de Smith and Jones-kliniek van Keith Bakker in Amsterdam,’’ zegt Liz Woolley. Ambulante hulp bestaat ook.
Hulp op internet komt vaker voor. Zelf heeft Liz Woolley inmiddels ook een website waar verslaafde gamers – en hun handenwringende familie – volgens de beginselen van de alcohol-zelfhulporganisatie A.A. hulp kunnen vinden. Maar wat voor resultaten de site boekt weet Woolley niet precies. „We hebben 2000 bezoekers per dag en krijgen veel instemmende boodschappen op het prikbord. Voor veel ouders is de gameverslaving van een kind beladen met schaamte. Dat is een van de redenen waarom niet preciezer bekend is hoeveel gameverslaafden er zijn. En waarom er nog geen rechtszaken zijn tegen de makers.’’
Ze heeft in de eerste tijd na Shawns zelfmoord wel het plan gehad om fabrikant Sony voor de rechter te dagen. „Het was toen nog te nieuw. Ik zou in m’n eentje tegen de industrie hebben moeten procederen. Ten tweede wilde ik van Sony de gegevens hebben over het spelgedrag van Shawn. Wat was er precies gebeurd, wat heeft hij online precies gedaan, in de tijd voor hij zichzelf doodschoot? Die gegevens wilde Sony me alleen geven wanneer ik afzag van een rechtszaak.’’
Sindsdien weet ze hoe het moet zijn gegaan: Shawn was binnen het spel verliefd geworden, maar die relatie was niks geworden.
Woolley: „Vermoedelijk heeft iemand hem op een onaardige manier een blauwtje laten lopen. Het komt vaker voor. Er zijn gevallen van mensen die binnen een game drie jaar ’iets met elkaar hebben’ - en dan opeens blijkt: je dacht dat die partner een vrouw was, maar het is een man. Op wie Shawn verliefd is geworden weet ik niet – bij internetgames hoeft helaas niemand rekenschap af te leggen.’’
Trouw, 21-10-2006
„Na Shawns dood leerde ik echt hoe verslavend internetspellen zijn’’, zegt Elisabeth Woolley (52). In november 2001 maakte haar zoon Shawn, toen 21, voor het computerscherm van het spel EverQuest, met een geweerschot een einde aan zijn leven.
Computers waren in het gezin al vroeg gewoon. Elisabeth Woolley („Call me Liz’’) werkte sinds halverwege de jaren tachtig van de vorige eeuw in de software. ’Een spelletje doen’ betekende bij het gezin thuis: een computerspelletje.
Maar EverQuest, dat was heel anders dan al die vorige spelletjes. „Ik had het eerst niet door’’, zegt Woolley. Maar de verandering in haar zoon Shawn was duidelijk. „In drie maanden tijd was hij verslaafd, ging hij volledig op in het spel, vertrouwde hij mensen niet meer. Hoe je ook zei dat het maar een spel was.’’
Ze is even in Nederland voor een lezing. Shawns jongere broer Tony, nu 18, is ook mee: „Vóór EverQuest deed Shawn aan sport. Daarna heb ik ’m nooit meer zien sporten. Hij vroeg alleen nog of je niet aan EverQuest wilde meedoen.’’ Tony ziet sommige van zijn eigen vrienden ook in de gevarenzone komen. „Dat je ze heel moeilijk ergens mee naartoe krijgt. Gamers willen thuis blijven.” Zelf is hij, zegt hij, volslagen ongevoelig voor de charmes van een online-spel.
Liz: „Dat Shawn vroeg of Tony meedeed is een teken van verslaving. De verslaafde weet natuurlijk wel dat-ie veel te veel tijd in het spel steekt. Maar als anderen dat ook doen, dan voel je je beter.’’
EverQuest is een online-spel van Sony. Het kwam in 1999 op de markt en werd binnen de kortste keren zeer populair. Vijf jaar later werd het gevolgd door EverQuest II. Het is een zogeheten MMORPG: een massively multiplayer online roleplaying game. Daar zijn er veel van. In zulke spellen betreed je een fantasiewereld waarin je met een zelfgekozen identiteit een eindeloze reeks uitdagingen voorgeschoteld krijgt. Je maakt er vrienden en bestrijdt vijanden. Wie je medespelers zijn en waar ze wonen weet je vaak niet; je kent alleen hun pseudoniemen.
Of zulke spellen verslavend zijn, daar verschillen bij gebrek aan feiten de meningen over. Woolley: „Ik denk dat 50 procent van de gebruikers er in een of andere vorm aan verslaafd is. De game-industrie heeft, natuurlijk, een veel lagere schatting. Die zegt: hooguit 5 procent is verslaafd.’’
EverQuest heeft onder spelers (’gamers’, in de wandeling) in elk geval wel een bijnaam die op verslavingsgevaar duidt: ze noemen het Ever Crack.
Vóór hij verslaafd raakte, werkte Shawn Woolley bij een pizzabedrijf: hij was daar een gewaardeerde collega. Toen hij aan gamen verslaafd raakte nam hij ontslag. Hij betaalde zijn huur niet, moest z’n flat uit, trok weer bij zijn moeder in maar vond later weer een eigen huis – dat hij nauwelijks verliet want, zegt zijn moeder, „Hij werd bang voor mensen.”
Toch is het verleidelijk om Shawn Woolley’s dood uit te leggen als een geval van ’ach, er was nog zoveel meer mis’. Hij leed aan epilepsie; een psycholoog had hem eerder al eens voorzien van het etiket ’schizoïde’ (nauwelijks belangstelling voor andere mensen) en hij zou depressieve trekken hebben. De pillen die hem daarvoor waren voorgeschreven nam hij niet in.
Maar Liz Woolley vindt het te gemakkelijk om de dood van haar zoon af te doen als zijn persoonlijke tragedie. „Dat hij EverQuest speelde moet er iets mee te maken hebben, omdat Shawn aan een eerder spel nooit verslaafd geweest is. De spellen van na 1999 zijn beduidend verslavender dan die van eerder – vooral vanaf niveau 16. Dan wordt zo’n spel echt heel tijdrovend. Ze hebben bovendien geen einde meer – een spel als World of Warcraft (dat bestaat sinds 2004, red.) heeft uitbreidingen die twaalf jaar kunnen duren. In dat spel draait de fantasiewereld verder, ook al ben jij zelf offline – en dat werkt extra verslavend, want daardoor wil je het spel liever niet verlaten. Je kunt binnen het spel zelfs kerst en Pasen vieren. Dat zijn allemaal uitnodigingen om je echte familie te verwaarlozen en niks aan je vriendschappen te doen.”
Ouders zijn onwetend en naïef over de gevaren, vindt Woolley. „Vaak denken ze dat het in elk geval minder slecht voor hun kind is als het een computerspel speelt, dan wanneer het voor de tv zit. Maar het is volkomen onverantwoordelijk om je kind met een computerspel alleen te laten. Dat is net zoiets als het achterlaten in een kroeg.’’
Hulpverleners zijn er evenmin vlot mee om in te zien dat internetspellen minder onschuldig zijn dan ze lijken. In 1995 vond de Amerikaanse psycholoog Ivan Goldberg de term ’internet addiction disorder’ (internetverslavingsstoornis) uit. Bij wijze van grap beschreef hij die kwaal op de manier waarop geestelijke aandoeningen staan opgesomd in de therapeutenbijbel, DSM IV. Drie van de verschijnselen die Goldberg op een rijtje zette: steeds meer tijd op internet willen doorbrengen; ontwenningsverschijnselen vertonen wanneer je niet online bent; vaker en langer online zijn dan je je vooraf voornam.
De term ’internetverslaving’ was daarmee wel geboren en het verschijnsel is sindsdien ook wel onderzocht. In Nederland verschenen er alleen al dit jaar twee studies over. Volgens de ene zit 5 tot 10 procent van alle internettende tieners meer dan 16 uur per week op het net en heeft moeite daarmee op te houden. Volgens de andere is ’dwangmatig’ internetgebruik (gemiddeld 26 uur per week) bij tieners een voorspeller van latere depressieve gevoelens en verslechterende schoolprestaties. De doorsnee tiener computert 8,5 uur per week.
Theoretici zijn er nog niet uit of overmatig gamen ’een verslaving’ is of ’een impulsbeheersingsstoornis’. Game-verslaving heeft het therapeutenhandboek nog niet gehaald. „En dus weten huis-, tuin- en keukentherapeuten niet wat ze ermee aan moeten. Daarom wordt de behandeling niet vergoed. Voor zover ik weet, zijn er op de wereld maar twee klinieken die games-verslaafden opnemen: het Proctor ziekenhuis in Peoria, Illinois en de Smith and Jones-kliniek van Keith Bakker in Amsterdam,’’ zegt Liz Woolley. Ambulante hulp bestaat ook.
Hulp op internet komt vaker voor. Zelf heeft Liz Woolley inmiddels ook een website waar verslaafde gamers – en hun handenwringende familie – volgens de beginselen van de alcohol-zelfhulporganisatie A.A. hulp kunnen vinden. Maar wat voor resultaten de site boekt weet Woolley niet precies. „We hebben 2000 bezoekers per dag en krijgen veel instemmende boodschappen op het prikbord. Voor veel ouders is de gameverslaving van een kind beladen met schaamte. Dat is een van de redenen waarom niet preciezer bekend is hoeveel gameverslaafden er zijn. En waarom er nog geen rechtszaken zijn tegen de makers.’’
Ze heeft in de eerste tijd na Shawns zelfmoord wel het plan gehad om fabrikant Sony voor de rechter te dagen. „Het was toen nog te nieuw. Ik zou in m’n eentje tegen de industrie hebben moeten procederen. Ten tweede wilde ik van Sony de gegevens hebben over het spelgedrag van Shawn. Wat was er precies gebeurd, wat heeft hij online precies gedaan, in de tijd voor hij zichzelf doodschoot? Die gegevens wilde Sony me alleen geven wanneer ik afzag van een rechtszaak.’’
Sindsdien weet ze hoe het moet zijn gegaan: Shawn was binnen het spel verliefd geworden, maar die relatie was niks geworden.
Woolley: „Vermoedelijk heeft iemand hem op een onaardige manier een blauwtje laten lopen. Het komt vaker voor. Er zijn gevallen van mensen die binnen een game drie jaar ’iets met elkaar hebben’ - en dan opeens blijkt: je dacht dat die partner een vrouw was, maar het is een man. Op wie Shawn verliefd is geworden weet ik niet – bij internetgames hoeft helaas niemand rekenschap af te leggen.’’
Trouw, 21-10-2006